영업비밀 침해 손해배상은 어떻게 계산되나요? 게임 사건 약 58억 원 판결 분석





영업비밀 침해 손해배상은 어떻게 계산되나요?
넥슨 vs 아이언메이스 — 57억 원 판결 분석
김태진 · 대표변호사, 법무법인 아틀라스
서울고등법원 2025나206557  ·  대법원 2026다200492

게임 회사의 핵심 부서 팀장이 퇴사 직전 두 달 반 동안 개인 서버로 게임 개발 자료 일체를 빼돌렸습니다. 그가 새 회사를 차리고 출시한 게임은 출시 직후 다섯 달 만에 약 376억 원의 매출을 기록했습니다. 그러나 그 매출 가운데 약 58억 원이 원래 회사에 돌아가야 한다는 판결이 확정되었습니다. 영업비밀 보호기간, 한계이익률, 기여율—이 세 가지 변수가 어떻게 맞물려 손해액을 결정했는지를 살펴봅니다.

핵심 답변: 본 사건에서 인정된 손해배상액은 5,764,644,688원(약 58억 원)입니다. 법원은 영업비밀 보호기간을 핵심 인력의 퇴직 시점부터 2년 6개월(2024. 1. 31.까지)로 산정한 뒤, 침해 게임 출시일(2023. 8. 8.)부터 그 종기까지 약 5개월간의 매출액 약 456억 원에 한국은행 통계상 한계이익률 84.23%와 영업비밀 기여율 15%를 차례로 곱하여 손해액을 도출했습니다.

본 판결(서울고등법원 2025. 12. 4. 선고 2025나206557 판결, 대법원 2026. 4. 30. 선고 2026다200492 판결로 상고기각 확정)은 한국 게임 산업이 그동안 직면해 온 두 가지 핵심 질문에 정면으로 답합니다. 첫째, 핵심 인력이 회사 자료를 들고 나가 동종 게임을 만들었을 때 원래 회사가 받을 수 있는 손해배상은 어떻게 계산되는가. 둘째, 새 게임이 비록 장르를 달리하여 출시되었다 하더라도 그 출시 자체가 영업비밀 침해로 평가될 수 있는가. 영업비밀로 보호되는 자료의 범위가 어떻게 인정되고, 보호기간이 손해액 산정 기간을 결정하며, 한계이익률은 한국은행 통계를 통해 객관화되고, 기여율은 사실심이 종합적으로 결정한다는 점이 본 판결의 골자입니다.

1. 이 사건은 어떤 사건이었나요?

사실관계는 2018년부터 약 5년에 걸쳐 전개됩니다. 본 글에서는 판결문상의 비실명 표기를 그대로 따라 등장 회사·인물·게임·프로젝트를 다음과 같이 표시합니다.

구분 표기 설명
원고(피해 회사) 넥슨코리아 다수 게임을 개발·출시한 게임 회사
아이언메이스 아이언메이스 Y2·Y3가 퇴직 후 설립한 회사
피고(자연인 1) Y2 넥슨코리아 신규개발본부 P3 프로젝트팀 팀장
피고(자연인 2) Y3 넥슨코리아 P3 프로젝트 파트장
피고측 게임 다크 앤 다커 익스트랙션 슈터 장르, 2023. 8. 8. 출시
원고측 게임 P3 게임 배틀로얄 장르, 2021. 6. 30. 시점까지 개발
원고측 선행 프로젝트 H 프로젝트 P3 프로젝트의 전신, 2018. 9. ~ 2020. 6.

자료 유출의 시간선

넥슨코리아는 2018년 9월부터 약 22개월간 H 프로젝트를, 2020년 8월부터 약 1년간 P3 프로젝트를 진행했습니다. Y2는 신규개발본부 P3 프로젝트팀 팀장으로서 두 프로젝트 모두에 디렉터 역할을 했고, Y3는 P3 프로젝트의 파트장이었습니다. Y2는 2021년 4월 6일부터 6월 23일까지 약 두 달 반에 걸쳐 P3 게임 개발의 핵심 자료(개발제작프로그램, 데이터소스, 프로그램 소스코드, 빌드파일)를 자신의 서산 개인 서버로 전송했습니다. 자료 유출 직후인 2021년 6월 23일부터 25일까지 사흘 동안 Y2와 Y3는 P3 프로젝트팀원 22명을 차례로 면담하며 다른 회사로의 전직을 권유했고, 결과적으로 8명이 아이언메이스로 이직했습니다.

새 회사 설립과 게임 출시

Y2와 Y3는 2021년 9월 3일부터 다크 앤 다커 개발에 착수했고, 같은 해 10월 20일에 아이언메이스를 설립했습니다. 다크 앤 다커은 2023년 8월 8일에 출시되었고, 출시일부터 같은 해 12월 31일까지 약 5개월간의 매출은 37,635,186,613원(약 376억 원)에 달했습니다.

청구와 결과

넥슨코리아는 본소로 영업비밀 침해금지·폐기·85억 원의 손해배상을, 아이언메이스는 반소로 저작권 비침해 확인 및 영업방해 금지를 청구했습니다. 제1심(서울중앙지방법원 2025. 2. 13. 선고 2021가합560970 등)은 넥슨코리아의 청구를 일부 인용해 가집행을 명했고, 그에 따라 넥슨코리아는 9,370,739,725원을 가지급받았습니다. 항소심에서 인정된 손해배상액은 5,764,644,688원으로 줄었고, 이는 대법원에서 그대로 유지되었습니다. 그 결과 넥슨코리아는 가지급금 차액 3,355,323,975원을 Y측에 반환할 의무를 부담하게 되었습니다.

2. 회사 자료가 왜 영업비밀로 인정되었나요?

법원은 넥슨코리아가 보유한 자료를 두 가지 층위로 나누어 분석했습니다. 하나는 「P3 자료」, 다른 하나는 「P3 영업비밀 정보」입니다. 전자는 Y2가 직접 유출한 파일들이고, 후자는 그 파일들에 담긴 또는 팀원들이 머릿속에 가지고 있는 게임 구성요소·조합 정보입니다. 두 층위 모두 부정경쟁방지법 제2조 제2호의 영업비밀 요건—비공지성, 경제적 유용성, 비밀관리성—을 갖춘 영업비밀로 인정되었습니다.

영업비밀 특정의 정도

피고측은 원고가 자료의 개별 파일별 기능을 일일이 적시하지 않았으므로 영업비밀로서 특정되지 않았다고 다투었습니다. 그러나 법원은 자료가 일체로서 게임 개발에 유기적으로 사용되는 이상, 별지 목록 형태로 자료의 존재와 범위를 파악할 수 있다면 충분히 특정되었다고 판시했습니다(대법원 2017. 11. 29. 선고 2017다24113 상고기각 판결로 확정된 서울고등법원 2017. 6. 1. 선고 2014나4592 판결 참조). 이는 영업비밀 침해 소송에서 자료가 방대한 경우 침해자의 방어권을 해치지 않는 한도에서 「자료 일체」로서의 특정이 허용된다는 점을 재확인한 의미가 있습니다.

공지된 오픈소스 부분의 처리

피고측은 자료 중 일부가 상용 에셋이나 오픈소스에 해당해 누구나 구매·이용 가능한 부분이라고 주장했습니다. 법원은 이를 받아들이지 않았습니다. 자료가 게임 개발의 흐름 안에서 유기적으로 결합되어 있다면, 공지된 부분을 포함한 자료 일체가 영업비밀에 해당하며, 공지 부분만 따로 떼어내 영업비밀이 아니라고 평가할 수 없다는 것입니다.

조합 정보의 비공지성

「P3 영업비밀 정보」와 관련해 법원은 대법원 2024. 4. 12. 선고 2022도16851 판결의 법리를 명시적으로 인용했습니다. 즉, 어떠한 정보가 공지된 정보를 조합한 것이라 하더라도 그 조합 자체가 해당 업계에 일반적으로 알려져 있지 않고 전체로서 공지된 것 이상의 정보를 포함하고 있어 보유자를 통하지 않고서는 통상적으로 입수하기 어렵다면, 그 정보는 공공연하게 알려져 있다고 할 수 없다는 법리입니다. 게임 구성요소의 조합이 새로운 정보를 포함하고 있다고 본 것입니다.

비밀관리성과 1998년 이후의 입법 변화

본 판결은 부정경쟁방지법상 비밀관리성 요건의 변천을 정리해 둡니다. 1998년 이전에는 「상당한 노력에 의하여 비밀로 유지된」이었고, 2015년 1월 28일 개정으로 「합리적인 노력에 의하여 비밀로 유지된」으로, 2019년 1월 8일 개정으로 「비밀로 관리된」으로 완화되어 왔습니다. 그러나 법원은 어느 시점의 법문에 따르더라도 보유자의 비밀관리행위는 어떤 형태로든 반드시 필요하다고 명시했습니다. 넥슨코리아는 보안규정을 마련하고 내부 서버 접근을 제한하는 등 기술적 조치를 취했으므로 비밀관리성이 인정되었습니다.

3. 영업비밀 보호기간이 왜 손해액의 핵심이 되나요?

법적 정의: 영업비밀 보호기간이란 영업비밀이 비밀로서의 요건을 유지하는 기간으로, 이 기간이 경과하면 영업비밀은 소멸합니다(대법원 1998. 2. 13. 선고 97다24528 판결). 손해배상 산정에서 보호기간은 매출액 기준 기간을 직접 결정하므로, 보호기간 6개월 차이가 수억 원의 손해액 차이로 이어집니다.

본 판결에서 가장 결정적인 변수는 영업비밀 보호기간입니다. 보호기간은 단순히 「언제까지 침해금지를 청구할 수 있는가」의 문제에 그치지 않고, 「언제까지의 매출이 손해액 산정에 포함되는가」를 함께 결정합니다.

보호기간의 법적 의미

대법원 1998. 2. 13. 선고 97다24528 판결은 영업비밀이 보호되는 시간적 범위는 당사자 사이에 영업비밀이 비밀로서 존속하는 기간이며, 그 기간이 경과하면 영업비밀은 당연히 소멸하여 더 이상 비밀이 아닌 것으로 된다고 판시했습니다. 본 판결도 이 법리를 그대로 따랐습니다. 즉, 보호기간이 끝나면 영업비밀 자체가 소멸하므로 그 이후의 매출은 더 이상 「영업비밀 침해로 인한 매출」이라고 평가할 수 없습니다.

기산점은 언제인가

대법원 2017. 4. 13.자 2016마1630 결정은 영업비밀 침해금지기간의 기산점을 「근로자가 영업비밀 취급업무에서 실제로 이탈한 시점」으로 보아야 한다고 정했습니다. 본 판결도 이 기준에 따라 Y2와 Y3가 넥슨코리아에서 퇴직한 2021년 7~8월경을 기산점으로 잡았습니다.

보호기간을 어떻게 산정했는가

법원은 보호기간을 결정하면서 다음 사정들을 고려했습니다. 첫째, 영업비밀의 자체적 가치와 게임 산업의 빠른 변화 속도. 둘째, 넥슨코리아가 다수 게임 개발 경험과 양질의 물적·인적 자원을 바탕으로 H 프로젝트와 P3 프로젝트를 진행한 반면, 아이언메이스는 새로 설립된 회사로 별다른 자본·물적 자원이 없는 상태에서 다크 앤 다커을 개발했다는 점. 셋째, H 프로젝트(2018. 9.~2020. 6.)가 P3 프로젝트로 일부 계승되었으므로 H 프로젝트의 기간 일부도 보호기간 산정에 반영되어야 한다는 점. 넷째, Y2가 2017년 2월부터 2018년 8월 사이에 작성한 아이디어 메모에 중세 판타지·던전 탐험·PvE 등 다크 앤 다커의 일부 요소가 기재되어 있었다는 점. 이러한 사정을 종합해 법원은 2년 6개월(2021. 7.경~2024. 1. 31.경)을 영업비밀 보호기간으로 산정했습니다.

「보호기간 종기 미확정」 예외와의 비교

넥슨코리아 측은 대법원 2019. 3. 14.자 2018마7100 결정을 원용해 보호기간 자체를 정하지 말 것을 주장했습니다. 위 결정은 「침해행위자나 다른 공정한 경쟁자가 독자적인 개발이나 역설계와 같은 합법적인 방법으로 영업비밀을 취득하거나 영업비밀과 동일한 기술을 개발할 가능성이 인정되지 않는 등으로 영업비밀 보호기간의 종기를 확정할 수 없는 경우에는 침해행위 금지의 기간을 정하지 않을 수 있다」는 취지입니다. 본 판결은 게임 산업의 경우 다른 게임 업체들도 독자 개발을 통해 같은 게임 내용을 구현할 수 있으므로 「종기 미확정」 사례가 아니라고 평가했습니다.

보호기간이 사실심 전권사항이라는 점

대법원은 영업비밀 보호기간의 범위 산정은 형평의 원칙에 비추어 현저히 불합리하다고 인정되지 않는 한 사실심의 전권사항에 속한다고 거듭 확인했습니다(대법원 2019. 9. 10. 선고 2017다34981 판결 참조). 본 사건에서도 대법원은 「2년 6개월」 산정에 형평 원칙 위반이 없다고 보았습니다. 실무상 보호기간 다툼은 사실심에서 결정적이라는 점, 그리고 사실심에서 인정된 보호기간을 상고심에서 뒤집기는 매우 어렵다는 점이 다시금 확인된 셈입니다.

4. 한계이익률은 어떻게 산정하나요?

법적 원칙: 부정경쟁방지법 제14조의2 제2항에 따른 손해액 산정에서 침해자의 “이익”은 한계이익(매출액 − 변동비)을 의미합니다(대법원 2006. 10. 13. 선고 2005다36830 판결). 침해자가 원가 자료 제출을 거부하거나 자료의 신뢰성이 없는 경우, 법원은 한국은행이 은행법 제86조에 따라 발간하는 기업경영분석 보고서상 업종별 변동비율을 객관적 대체 기준으로 채택합니다.

부정경쟁방지법 제14조의2 제2항은 침해자의 이익액을 손해액으로 추정합니다. 그리고 대법원 2006. 10. 13. 선고 2005다36830 판결의 취지에 따라 침해자의 이익액은 「총 매출액에서 변동비용을 공제한 한계이익액」으로 산정할 수 있습니다.

매출액의 산정

법원은 분당세무서장에 대한 과세정보제출명령 회신을 통해 아이언메이스의 2023년 매출액(2023. 1. 1.~12. 31.)이 37,635,186,613원임을 확인했습니다. 아이언메이스는 2023년 8월 8일에 다크 앤 다커을 출시했고 그 외에 다른 매출원이 없었으므로, 위 금액 전부가 출시일부터 2023년 말까지 146일간 발생한 매출로 보았습니다. 보호기간 종기인 2024년 1월 31일까지의 1개월분 매출은 일할 계산하여 7,991,032,773원으로 추인되었고, 결과적으로 2023. 8. 8.~2024. 1. 31. 매출 합계는 45,626,219,386원(약 456억 원)으로 확정되었습니다.

한계이익률의 도출

법원은 아이언메이스의 실제 변동비를 직접 산정하지 않고, 한국은행이 한국은행법 제86조에 따라 발간한 「2023년 기업경영분석 보고서」를 활용했습니다. 이 통계자료는 총 935,597개 법인의 국세청 법인세 신고자료에 기초해 분석된 것으로, 분석 주체와 방법의 신뢰성이 높다고 평가되었습니다. 보고서상 「소프트웨어 개발 및 공급업」의 변동비 대 매출액 비율은 15.77%였으므로, 한계이익률은 그 반대 수치인 84.23%로 적용되었습니다.

한계이익액 계산

매출액 45,626,219,386원 × 한계이익률 84.23% = 한계이익액 38,430,964,588원(약 384억 원). 이 금액이 영업비밀 침해와의 인과관계를 따지기 전 단계에서의 「침해자 이익액」의 출발점이 됩니다.

456억 원
보호기간 내 매출액
×
84.23%
한계이익률 (한국은행)
×
15%
영업비밀 기여율
=
57.6억 원
최종 손해배상액

실무 시사점

본 판결은 침해자의 변동비를 정확히 산정하기 어려운 사안에서 한국은행 통계가 「업종별 한계이익률의 객관적 근거」로 사용될 수 있음을 명시적으로 인정했습니다. 게임·소프트웨어 분야뿐 아니라 제조·유통 등 다른 업종에서도 동일한 접근이 가능합니다. 다만 침해자가 보다 정확한 자체 회계자료를 제출하면 그 자료가 우선될 수 있으므로, 통계 활용은 침해자가 회계자료 제출에 협조하지 않는 경우의 차선 방안에 가깝습니다.

5. 영업비밀 기여율 15%는 어떻게 도출되었나요?

산정 기준: 대법원은 기여율 판단에서 ① 영업비밀이 침해 제품의 필수적 구성요소였는지, ② 영업비밀의 기술적·경제적 가치, ③ 침해 제품 전체 구성 중 영업비밀의 양적 비중이라는 세 가지 요소를 고려하도록 판시하고 있습니다(대법원 2019. 9. 10. 선고 2017다34981 판결). 기여율 결정은 사실심 법원의 재량에 속하며, 결과가 현저히 불합리하지 않은 한 상고심에서 번복되지 않습니다.

한계이익액 약 384억 원에서 실제 손해배상으로 인정된 약 58억 원으로 간격을 메우는 것은 「기여율」입니다. 본 사건에서 넥슨코리아 측은 75% 이상을, Y측은 3% 미만을 주장했으며, 법원은 15%를 인정했습니다.

기여율 결정의 법리

대법원 2019. 9. 10. 선고 2017다34981 판결은 기여율 결정의 고려요소로 (1) 영업비밀의 침해에 관계된 부분이 침해자 제품에서 필수적 구성인지 여부, (2) 그 기술적·경제적 가치, (3) 전체 구성 또는 가격에서 차지하는 비율 등을 들고 있으며, 사실인정과 비율 결정은 형평 원칙에 비추어 현저히 불합리하지 않은 한 사실심의 전권사항임을 분명히 했습니다.

기여율을 높인 사정

법원은 다음과 같은 사정을 넥슨코리아에게 유리한 방향으로 평가했습니다. 첫째, 피고들은 자료를 이용해 초기 게임 기획단계의 비용·시간을 상당 부분 절약할 수 있었습니다. 둘째, 넥슨코리아는 다수 게임 개발 경험과 양질의 자원을 바탕으로 프로젝트를 진행한 반면 아이언메이스는 새로 설립된 회사였으므로, 피고들이 합법적·독자적으로 같은 결과를 도출하려면 넥슨코리아가 도출한 시간보다 훨씬 긴 시간이 필요했을 것입니다. 셋째, 피고들은 시장 선점에 성공했고 — 다크 앤 다커이 중세 판타지·배틀로얄 게임에 PvE·탈출 등 익스트랙션 슈터 요소를 가미한 장르의 게임을 경쟁사보다 먼저 출시한 것이 매출에 크게 기여했다는 점이 인정되었습니다. 넷째, 다크 앤 다커에는 넥슨코리아가 P3 게임 개발 당시 변형한 에셋이 그대로 적용되어 있는 것으로 보였습니다.

기여율을 낮춘 사정

반대로 다음 사정은 기여율을 낮추는 방향으로 작용했습니다. 첫째, 2021년 6월 30일자 P3 게임과 다크 앤 다커의 실질적 유사성이 인정되지 않았습니다. P3 게임은 배틀로얄 장르에서 멈추었지만 다크 앤 다커은 익스트랙션 슈터 장르까지 나아갔다는 차이입니다. 둘째, 「P3 영업비밀 정보」에 포함된 개별 구성요소는 선행 게임에 공지된 내용이었으므로 자료가 다크 앤 다커의 「필수적 구성」이라고 평가하기 어려웠습니다. 셋째, 넥슨코리아가 주장한 H 프로젝트 소요 비용 약 10.5억 원, P3 프로젝트 소요 비용 약 13.5억 원은 아이언메이스의 2023년 영업비용 약 156억 원에 비해 극히 적은 금액이었습니다. 넷째, 다크 앤 다커의 전체 구성요소는 약 2,200개 이상이고, 그중 영업비밀에 대응하는 요소는 약 80개 정도로 양적 비중이 약 3.6%에 불과했습니다. 다섯째, 다크 앤 다커 출시 이후 아이언메이스가 진행한 서비스 유지·콘텐츠 업데이트·홍보 활동에 영업비밀이 직접 기여했다고 보기 어려웠습니다.

15%의 의미

결과적으로 법원은 한계이익액 38,430,964,588원의 15%인 5,764,644,688원을 영업비밀 침해로 인한 이익액으로 산정했습니다. 양적 비중(3.6%)이 매우 낮은데도 기여율이 15%로 인정된 것은, 시장 선점 효과·기획단계 비용 절감 등의 정성적 가치가 양적 비중을 상회한다고 평가되었기 때문입니다. 이는 영업비밀 침해 사건에서 양적 비중과 정성적 기여를 별도로 평가하는 실무가 정착되어 있음을 보여줍니다.

6. 게임 저작권의 실질적 유사성은 왜 부정되었나요?

넥슨코리아는 영업비밀 침해와 별도로 다크 앤 다커이 P3 게임의 저작권을 침해한다고 주장했습니다. 그러나 양 심급 모두 두 게임의 실질적 유사성을 부정했고, 따라서 저작재산권 침해(복제권·2차적저작물작성권)는 인정되지 않았습니다.

장르 차이의 결정적 의미

법원은 배틀로얄 장르와 익스트랙션 슈터 장르의 본질적 차이를 다음과 같이 정리했습니다. 배틀로얄 장르의 주된 목적은 「1명의 플레이어 또는 1개의 팀이 살아남는 것」으로, 모든 플레이어가 평등한 기본 장비로 시작해 산발적으로 배치된 아이템을 빠르게 수집(파밍)하는 순발력과 운, 그리고 사격·은신 실력으로 생존을 도모합니다. 반면 익스트랙션 슈터 장르의 주된 목적은 「인게임에서의 탈출」로, 매 세션마다 자원을 얻어 더 나은 장비를 제작·구매해 다음 세션에서 사용하며 점차 성장하는 것을 목표로 합니다. (게임 속) 재산 상실의 위험에서 오는 극도의 스트레스와 긴장감은 평등한 시작을 전제로 하는 배틀로얄과 본질적으로 다르다는 평가입니다.

「공통 요소 일부 도입」 주장의 배척

넥슨코리아는 피고들이 제1심판결 선고 후 다크 앤 다커에 배틀로얄 장르의 일부 특성(예: 공간 제약 시스템)을 다시 도입했으므로 두 게임이 실질적으로 유사하다고 주장했습니다. 그러나 법원은 일부 공통 특성의 사후 도입만으로는 실질적 유사성을 인정하기 어렵다고 보았습니다.

소설 사례 원용의 부적절성

넥슨코리아는 서울남부지방법원 2013. 1. 17. 선고 2012나4904 판결을 원용해, 장르가 다르더라도 실질적 유사성이 인정될 수 있다고 주장했습니다. 위 판결은 「소설」 사이의 저작권 다툼에서 장르 차이에도 불구하고 주제·명칭·주변 인물의 유사성이 압도적이라는 이유로 실질적 유사성을 인정한 사안입니다. 본 판결은 「소설은 장르가 달라도 인물 관계와 주제를 같게 표현할 수 있는 반면, 게임은 장르(생존 방식 등)에 따라 플레이어들의 역할과 전개가 달라지며, 특히 ‘탈출’은 생존과 재화 축적과 직결되어 게임의 정체성을 구분하는 요소로 작용한다」고 평가하여 위 판결의 원용을 받아들이지 않았습니다.

7. 부정경쟁방지법 제2조 제1호 (파)목은 왜 적용되지 않았나요?

넥슨코리아는 영업비밀 침해와 저작권 침해 외에 부정경쟁방지법 제2조 제1호 (파)목—「상당한 투자나 노력으로 만들어진 성과 등을 공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반하여 자신의 영업을 위하여 무단으로 사용함으로써 타인의 경제적 이익을 침해하는 행위」—도 주장했습니다. 그러나 법원은 이를 받아들이지 않았습니다.

(파)목의 보충적 지위

(파)목은 다른 부정경쟁행위 유형에 해당하지 않는 「새로운 유형」의 부정경쟁행위를 포섭하기 위한 일반조항입니다. 본 사건에서는 영업비밀 침해 (가)·(라)·(마)목에 의해 손해배상이 이미 인정된 이상, 동일한 사실관계에 (파)목을 중복 적용할 실익이 없습니다.

「성과 등」 해당성도 부정

법원은 「설령 (파)목의 보충적 지위를 고려하지 않는다고 하더라도」 2021년 6월 30일까지 진행된 P3 게임 및 기획자료 등이 넥슨코리아의 상당한 투자나 노력으로 만들어진 「성과 등」에 해당한다고 인정하기 어렵다고 판단했습니다. 넥슨코리아가 원용한 대법원 2020. 7. 9. 선고 2017다217847 판결은 「제품 제작·판매행위가 공정한 거래질서 및 자유로운 경쟁질서에 비추어 정당화될 수 없는 ‘특별한 사정’이 있다고 볼 수 없다」는 원심 판단에 잘못이 있다는 취지일 뿐, 본 사건에 원용하기에 적절하지 않다고 보았습니다.

8. 징벌적 손해배상은 왜 인정되지 않았나요?

구 부정경쟁방지법(2024. 6. 20. 법률 제20321호로 개정되기 전의 것) 제14조의2 제6항은 영업비밀 침해 행위에 대해 손해로 인정된 금액의 3배를 넘지 아니하는 범위에서 징벌적 손해배상을 인정할 수 있도록 했습니다. 본 사건에서 넥슨코리아는 이를 적용해 손해액을 3배까지 늘려달라고 주장했습니다. 그러나 법원은 받아들이지 않았습니다.

우월적 지위 부정

법원이 든 첫 번째 이유는 우월적 지위의 부재입니다. 피고 Y2와 Y3는 영업비밀 침해 당시 넥슨코리아의 직원이었고, 아이언메이스는 그들이 퇴사 후 설립한 회사에 불과했으므로, 피고들이 X에 비해 어떤 우월적 지위를 갖고 있었다고 보기 어렵다는 평가입니다. 징벌적 배상은 통상 침해자가 피해자보다 우월한 협상력·자원을 가지고 있을 때 더 적극적으로 적용되는 경향이 있는데, 본 사건은 그 반대 구도였다는 점이 주효했습니다.

형사 불송치결정의 영향

둘째 이유는 형사 절차의 결과입니다. 경기도남부경찰청 소속 사법경찰관은 2024년 9월 10일 Y2와 Y3의 부정경쟁방지법위반(영업비밀누설등) 등 혐의에 대해 「혐의 없음(증거 불충분)」의 불송치결정을 했습니다. 다만 그 결정문 자체에는 「피고 Y2가 자신이 유출한 자료들을 참고하여 다크 앤 다커을 개발하였을 것으로 충분히 의심되는 상황」이라는 인정도 포함되어 있어, 민사 책임의 인정에는 영향이 없었지만 징벌적 배상 적용 여부에는 소극적으로 작용한 것으로 보입니다.

종합 고려 사정

그 외에 법원은 피고들의 고의 또는 손해 발생의 우려를 인식한 정도, 침해행위로 인하여 넥슨코리아가 입은 피해 규모와 피고들이 얻은 경제적 이익, 침해행위의 기간·횟수 등을 종합적으로 고려해 X 제출 증거만으로는 징벌적 배상 적용을 인정하기에 부족하다고 결론지었습니다(대법원 2024. 12. 26.자 2024다282610 심리불속행 기각판결로 확정된 특허법원 2024. 8. 22. 선고 2023나10082 판결 참조).

9. 가지급물 반환은 어떻게 처리되었나요?

제1심에서 넥슨코리아는 가집행선고에 따라 2025년 4월 15일에 9,370,739,725원을 가지급받았습니다. 그러나 항소심에서 인용 금액이 5,764,644,688원으로 줄었으므로 차액에 해당하는 3,355,323,975원을 Y측에 반환할 의무가 발생했습니다.

반환금 산정

법원은 가지급금 9,370,739,725원에서 항소심 인용 원리금(2025. 4. 15. 기준 6,015,415,750원)을 공제한 3,355,323,975원을 반환액으로 정했습니다. 위 인용 원리금은 원금 5,764,644,688원에 두 가지 지연손해금을 더한 금액입니다. 첫째, 1,000,000,000원에 대한 2024. 3. 6.~2025. 4. 15. 406일분 지연손해금 55,616,438원, 둘째, 4,764,644,688원에 대한 2024. 6. 21.~2025. 4. 15. 299일분 지연손해금 195,154,624원입니다(연 5%).

지연손해금 기산점

가지급금 반환에 관한 지연손해금은 가지급금을 「수령한 날부터」가 아니라 「수령한 다음 날부터」 기산해야 합니다. 본 판결은 대법원 2016. 9. 30. 선고 2015다19117·19124 판결과 대법원 2020. 5. 14. 선고 2017다220058 판결을 인용해 이 점을 확인했습니다. 가집행과 가지급물반환 신청이 함께 이루어지는 사건에서 실무적으로 자주 다투어지는 쟁점 중 하나입니다.

10. 실무 시사점은 무엇인가요?

본 판결은 영업비밀 침해 손해배상의 구조 전반을 재정리한 사례로 평가됩니다. 회사 측과 직원 측 모두에게 다음과 같은 실무적 함의를 줍니다.

회사 측 — 영업비밀 보호의 시간적 가치 인식

영업비밀이 인정되는 것만으로는 충분하지 않으며, 「얼마나 오래 보호되는가」가 손해액의 시간 범위를 결정합니다. 보호기간은 사실심의 전권사항으로 결정되므로, 침해 사건이 발생하면 가능한 한 길게 보호기간을 인정받기 위한 사실관계 정리—내부 자원의 규모, 다른 업체의 독자 개발 가능성, 선행 프로젝트와의 연계성 등—가 결정적입니다. 또한 보호기간이 끝나면 영업비밀 자체가 소멸하므로, 침해를 알게 된 이후 빠르게 소를 제기하고 가집행을 통해 손해를 조기에 회복하는 전략이 중요합니다.

회사 측 — 비밀관리 체계의 객관적 증빙

2019년 개정으로 비밀관리성 요건이 「비밀로 관리된」으로 완화되었지만, 본 판결은 어떤 형태로든 보유자의 비밀관리행위가 반드시 필요하다고 재확인했습니다. 보안규정의 마련, 내부 서버 접근 통제, 자료 외부 전송 차단 등의 기술적 조치를 평소에 정비해 두는 것이 침해 발생 시 입증의 핵심입니다.

회사 측 — 한계이익률의 객관화 전략

침해자가 변동비용 자료를 제출하지 않거나 제출 자료가 신뢰성이 낮은 경우, 한국은행 「기업경영분석 보고서」의 업종별 한계이익률 통계가 객관적 대체 지표로 활용될 수 있습니다. 손해배상 청구 단계에서 이 통계를 미리 확보해 둘 필요가 있습니다.

직원 측 — 「유출 의도 없음」 항변의 한계

피고 Y2는 「재택근무 중 팀원들 사이 업무 효율성을 위해 자료를 개인 서버로 전송했을 뿐 영업비밀을 유출할 의도가 없었다」고 주장했습니다. 그러나 법원은 (1) 자료 유출 전에 보안 이슈를 인식하고 「코드 반출을 통한 로컬 작업은 보안 이슈 리스크로 인하여 출근해서 해결하겠다」고 언급한 사실, (2) 다른 팀원들이 외부 서버 사용 사실을 몰랐다는 사실, (3) 자료 유출 기간에 실제로 재택근무를 하지 않았다는 사실 등을 들어 항변을 배척했습니다. 자료 외부 전송에 관한 회사 내 보안 정책과 본인의 발언이 모순되면 항변의 신빙성이 결정적으로 훼손된다는 점이 확인됩니다.

직원 측 — 형사 무혐의가 민사 책임을 면제하지 않음

본 사건에서 사법경찰관은 Y2의 부정경쟁방지법 위반 혐의에 「증거 불충분 혐의 없음」의 불송치결정을 했습니다. 그럼에도 불구하고 민사상 영업비밀 침해는 인정되었고 약 58억 원의 배상 책임이 확정되었습니다. 형사와 민사는 입증 정도와 판단 기준이 다르므로, 형사 무혐의가 민사 책임을 자동으로 면제하지는 않습니다.

게임 산업 — 장르 전환의 양면성

본 판결은 게임 저작권의 실질적 유사성 판단에서 「장르 차이」가 결정적 요소로 작용함을 보여줍니다. 다만 장르를 달리하더라도 영업비밀 침해는 별개로 인정될 수 있으므로, 새 게임이 기존 자료를 활용했다면 장르 전환만으로는 책임을 회피할 수 없습니다. 게임 산업의 핵심 인력이 동종 회사를 설립할 때, 자료 유출 없이 독자적 개발 흐름을 입증할 수 있는 기록(기획 단계의 회의록, 의사결정 흔적, 외부 자료 출처 등)을 빈틈없이 남겨 두는 것이 중요합니다.

시장 선점 효과의 정량화

본 판결은 영업비밀 사용으로 인한 「시장 선점 효과」를 기여율 산정의 핵심 근거로 인정했습니다. 이는 단순한 자료 양적 비중(3.6%)을 넘어 정성적 가치가 손해액에 반영되었다는 의미입니다. 침해 회사가 시장에서 빠르게 자리를 잡았다는 사실 자체가 기여율을 끌어올리는 변수로 작동할 수 있다는 점을 양측 모두 인지해야 합니다.

자주 묻는 질문(FAQ)

Q1. 영업비밀 침해 손해배상은 무한정 청구할 수 있나요?

아닙니다. 영업비밀이 비밀로서 존속하는 기간(영업비밀 보호기간)이 경과하면 영업비밀은 소멸하므로, 손해배상도 그 기간 내에 발생한 것에 한하여 인정됩니다. 본 사건에서는 핵심 인력의 퇴직 시점부터 2년 6개월(2024. 1. 31.까지)이 보호기간으로 인정되었습니다(대법원 1998. 2. 13. 선고 97다24528 판결 참조).

Q2. 영업비밀 침해 손해액은 어떤 공식으로 계산되나요?

부정경쟁방지법 제14조의2 제2항에 따라 침해자의 이익액이 손해액으로 추정됩니다. 실무에서는 (보호기간 내 매출액) × (한계이익률) × (영업비밀 기여율)로 계산하며, 본 사건에서는 약 456억 원의 매출액에 한계이익률 84.23%와 기여율 15%를 적용해 약 58억 원이 인정되었습니다.

Q3. 한계이익률은 어떻게 객관적으로 산정하나요?

법원은 침해자의 실제 변동비용을 산정하기 어려운 경우 한국은행이 발간하는 「기업경영분석 보고서」의 업종별 한계이익률 통계를 사용합니다. 본 사건에서는 「소프트웨어 개발 및 공급업」의 2023년 한계이익률 84.23%(=1−변동비대매출액비율 15.77%)가 적용되었습니다.

Q4. 영업비밀 침해 기여율 15%는 무엇을 의미하나요?

기여율은 침해자가 얻은 전체 이익 중 영업비밀 사용에 기인한 비율입니다. 영업비밀의 필수성, 양적 비중, 시장 선점 효과, 후속 영업활동 등을 종합 고려해 결정되며, 사실심의 전권사항입니다(대법원 2019. 9. 10. 선고 2017다34981 판결).

Q5. 게임 장르가 다르면 저작권 침해는 인정되지 않나요?

본 사건에서 법원은 배틀로얄 장르와 익스트랙션 슈터 장르의 게임 목적·플레이 양상이 본질적으로 다르다는 점을 들어 두 게임의 실질적 유사성을 부정했습니다. 그러나 영업비밀 침해는 별개의 법리로 판단되어 별도로 인정되었으므로, 장르 전환만으로 모든 책임을 회피할 수는 없습니다.

Q6. 부정경쟁방지법상 징벌적 손해배상은 언제 인정되나요?

구 부정경쟁방지법(2024. 6. 20. 법률 제20321호로 개정되기 전의 것) 제14조의2 제6항은 침해자의 우월적 지위, 고의의 정도, 피해 규모, 침해 기간·횟수 등을 종합 고려해 법원이 재량으로 인정합니다. 본 사건에서는 피고들이 원고의 직원이었고 우월적 지위가 인정되지 않는다는 등의 사정으로 적용되지 않았습니다.

Q7. 형사에서 무혐의를 받으면 민사 책임도 면제되나요?

아닙니다. 형사와 민사는 입증의 정도와 판단 기준이 다릅니다. 본 사건에서 사법경찰관은 「증거 불충분 혐의 없음」의 불송치결정을 했지만, 민사상 영업비밀 침해는 인정되어 약 58억 원의 배상 책임이 확정되었습니다.

Q8. 가지급물 반환 지연손해금은 언제부터 기산하나요?

가지급금을 「수령한 다음 날」부터 기산합니다(대법원 2016. 9. 30. 선고 2015다19117·19124 판결, 대법원 2020. 5. 14. 선고 2017다220058 판결). 수령 당일부터 계산하면 안 됩니다.

판례 검토와 다수의 영업비밀 분쟁 처리 경험을 토대로 본 사건의 손해 산정 구조를 종합 분석했습니다. 영업비밀 침해 의심 사안에서 가장 중요한 변수는 「보호기간」과 「기여율」이며, 두 변수 모두 사실심에서 결정적으로 다투어집니다. 회사 측이든 직원 측이든 사건 초기 단계부터 사실관계를 객관적 자료로 정리하고 보존하는 것이 결과를 좌우합니다.

김태진 대표변호사

김태진 | 대표변호사
기업 자문, 기업 분쟁, 기업 형사 전문 변호사
(전)검사 | 사법연수원 33기
고려대학교 법학 학사·형법 석사, University of California, Davis 법학석사(LL.M.)
법무법인 아틀라스 | 인천 송도

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